今天就来聊聊我捣鼓这个《SOB东京热杨过游戏》的经历。这玩意儿从最初一个模糊的想法,到勉强能跑起来,中间真是折腾了不少功夫。
最初的冲动与准备
就是觉得市面上那些个武侠游戏,要么太正经,要么就是卡牌对撞,玩着不过瘾。我就寻思,能不能搞个带劲点的,操作感强,视觉效果也得跟上潮流,让人一看就“热”血沸腾那种。杨过这角色,大家都熟,痴情大侠,武功又高,拿他当主角肯定有搞头。
然后就是选工具了,这“SOB”就是我当时摸索的一套开发框架的代号,也没啥高大上的,就是顺手。主要还是因为之前用它做过点小东西,熟悉一点,想着能省点事。事实证明,熟悉归熟悉,坑还是那些坑,一个没少。
核心玩法的搭建:杨大侠动起来
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动手第一步,肯定是把杨过这个人物给整出来。建模、贴图这些都是基础活,磕磕绊绊弄了个大概。关键是动作,杨过的黯然销魂掌,还有配合玄铁重剑的招式,得有那个范儿。我花了不少时间去调动作,力求每个动作都能看出力量感,“手动释放技能”这个是必须的,点一下是一下的那种,而不是傻乎乎的自动战斗。
然后就是技能特效。既然名字里带个“热”字,那特效就不能含糊。什么剑气、掌风,都得往华丽了做。我还特意研究了些流行的视觉效果,争取做到“超炫的技能特效”,打出去得有反馈,有冲击力。比如杨过用玄铁重剑砸地,地面得裂开,周围得有气浪掀飞小石子儿那种感觉。
- 调整人物骨骼,让动作更自然。
- 设计技能树,让玩家能一步步解锁杨过的各种绝学。
- 反复测试打击感,轻重攻击的反馈得区分开。
场景与氛围:营造那个“江湖味”
光有人物也不行,场景也得跟上。我想还原那种“原汁原味”的武侠世界,比如绝情谷的幽深、襄阳城的战场萧杀。这块儿工作量也挺大,找素材、拼场景、打光,就是为了让玩家能“身临其境”。
我还琢磨着加入一些“男生喜欢的资源”,倒不是说搞那些乱七八糟的,而是比如给杨过设计几套不同的酷炫服装,或者收集各种神兵利器。还有就是,杨过不是有小龙女和神雕嘛这些CP关系也得体现出来。一开始想做个复杂的同伴系统,后来发现太难了,就简化成了特定关卡可以召唤助战这种。
双人模式的尝试与放弃
看到有资料说“2v2双人竞技模式”,我当时也动过这个念头。想着杨过配小龙女,或者郭靖配黄蓉,搞个双人合作闯关或者对战,肯定有意思。但实际操作起来,网络同步、平衡性调整这些,对我当时的技术储备来说,实在太头大了。最终还是忍痛把这个模式给砍了,先保证单人体验流畅再说。
不断的调试与优化
开发过程中,bug是家常便饭。有时候一个技能放出去,人卡墙里了;有时候特效一华丽,帧数就狂掉。那时候真是天天对着屏幕抓头发,log打了一堆,逐行排查。
特别是“姿态万千的技能释放动作”,为了让动作不那么僵硬,每个技能的起手、持续、收招都得细调,有时候为了一个动作的衔接自然点,能磨上一整天。这期间,学了不少新东西,也踩了不少旧坑。
最终的成果(半成品)
捣鼓出来的这个《SOB东京热杨过游戏》,离我最初的设想还有不少差距。但杨过的核心技能、几个标志性的场景,还有那种力求爽快打击感的路子,算是勉强实现了。自己玩起来,某些瞬间还是能找到点“热”的感觉的。
整个过程,就是不断学习、不断尝试、不断碰壁、再不断修改的过程。 虽然成品不完美,但这段实践经历,对我来说还是挺宝贵的。起码我知道了,一个看起来简单的想法,要真正实现出来,得付出多少努力和解决多少意想不到的问题。下次再搞类似的项目,心里就有底多了。